militarius
Pluton Specjalny "Santy"

Dołączył: 22 Wrz 2006
Posty: 405
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/5 Skąd: DG
|
Wysłany: Pią 23:33, 17 Lis 2006 Temat postu: Scenariusz, pokaz na św. Jerzego (przykłady) |
|
|
Proszę o zamieszczanie propozycji na św. Jerzego bo jak wiadomo będzie prawdopodobnie pokaz.
Moje propozycje:
Michaił Nikołaj Jeżow - Pojmanie (cz. 1)
Opis ogólny sytuacji
Rosja, niedaleko granicy z Ukrainą.
Mała placówka wojskowa położona niedaleko granicy z Ukrainą, codzienna rutyna zostaje nagle przerwana, dzisiaj przyjeżdża doradca prezydenta Michaił Nikołaj Jeżow ds. Techniki Wojskowej. Po męczących debatach, które odbyły się w stolicy, postanowił spędzić kilka dni w swojej rodzinnej miejscowości a przy okazji odwiedzić pobliska jednostkę wojskową. Od rana trwają przygotowania do wieczornego przyjęcia na cześć Generała.
Godzina 17:43
Generał wraz ze swoim sekretarzem przyjeżdża do jednostki. Po dokonaniu formalności zaczyna się przyjęcie, na którym nikt sobie nie szczędzi trunków. Po 21 pojawiają się "sanitariuszki" z pobliskiej wioski, powszechnie znane są upodobania Generała. Około północy zabawa dobiega końca, Generał w asyście dwóch sanitariuszek udaje się do przydzielonej kwatery, koniec zabawy, czas na spoczynek.
Godzina 5:01
Zmiana warty. Żołnierze po nocnej zabawie odzyskali już sprawność, zdążyli się już przyzwyczaić do częstych wizyt gości. Generał jeszcze śpi, nikt nie ośmiela się go niepokoić. Na zewnątrz śniegiem skrzypi mróz, zapowiada się kolejny mroźny dzień tej piekielnej zimy.
Godzina 5:12
Padają pierwsze strzały, słychać wybuchy granatów, wszędzie panuje zamieszanie, dopiero po kilku chwilach żołnierze odzyskują zimną krew, ktoś zaatakował placówkę.
Uczestnicy
• Generał Michaił Nikołaj Jeżow - VIP (nieuzbrojony),
• Żołnierze - (uzbrojenie dowolne),
• Bojownicy - (uzbrojenie dowolne).
Proporcje
Równy podział stron z lekką przewagą Bojowników (w broni lub sprzęcie).
Zadania
•Żołnierze: nie dopuścić by Bojownicy porwali/zabili Generała,
•Generał: przeżyć,
•Bojownicy: porwać Generała i nie dopuścić by zginął gdyż posiada cenne informacje.
Informacje dodatkowe
W scenariuszu ważne jest by Żołnierze i Generał wczuli się w swoje role, Generał jest jeszcze pijany i zmęczony nocą, nie jest w stanie się bronić, żołnierze nie spodziewają się niczego nadzwyczajnego w kolejnym dniu służby i nie przykładają się do obowiązków, siedzą, rozmawiają, nie zwracają uwagi na otoczenie.
Żołnierze do momentu pierwszego strzału (ze strony Bojowników) lub zauważenia ich i podniesienia alarmu maja broń zabezpieczoną niektórzy nawet odłożona na bok.
Bojownicy starają się podejść po cichu pod koszary i błyskawicznie przeprowadzić akcje porwania Generała wykorzystując element zaskoczenia, mają jeszcze dodatkowe udogodnienie, jedna z "sanitariuszek" była ich agentką i wiedzą, w którym pomieszczeniu "śpi" generał.
Bojownicy (wyznaczone i "przeszkolone" osoby mogą używać petard jednak służą one jedynie poprawieniu klimatu i nie powodują wykluczenia z gry).
Autor: Cappuccio
Zredagował: Cappuccio - 08-08-2005, 20:08
Ostatnia Szansa
Informacje wstępne
Akcja scenariusza dzieje się na terenie zurbanizowanym (aczkolwiek można ją bez problemu zaadoptować do użytku na terenie leśnym), w środkowo-wschodniej Europie.
Z założenia czas gry jest krótki (od 10 do 30 min.) a obszar rozgrywki mały.
W grze biorą udział trzy drużyny: zdesperowana partyzantka (zbliża się zima a bojownicy nie mają co jeść), strażnicy (znużeni wartowaniem) i posiłki (zmęczone długim i bezowocnym poszukiwaniem bojowników w pobliskich lasach).
Drużyny:
Partyzantka: różnie umundurowana oraz uzbrojona, z ograniczoną liczbą amunicji (6 kulek na każdego partyzanta razy liczba żołnierzy posiłków + strażników)
Posiłki: Mniej więcej jednolicie umundurowana i uzbrojona (lepiej niż partyzantka). Liczebność równa 2/3 partyzantki.
Strażnicy: Umundurowani i uzbrojeni jak posiłki (to ta sama armia). Ilość graczy równa 1/3 partyzantki Jeden z graczy powinien nosić jakiś znak szczególny wyróżniający go jako dowódcę np. pagony. Ilość graczy: od 5 do nawet 20 czy 40
Teren:
Zurbanizowany: kilka małych budynków z wieloma wejściami każdy. W trzech z nich powinny znajdować się dociążone skrzynie (w nich lub obok powinna znajdować się również dodatkowa amunicja).
Rekwizyty:
- Trzy skrzynie, dociążone na tyle, że żaden z graczy nie może ich unieść za pomocą jednej ręki.
- Petardy, race dymne lub budziki równe liczbie partyzantów razy trzy, mające symulować bomby.
- Tuba elektroakustyczna, gwizdek, krótkofalówki lub syreny równe liczbie strażników (mają sygnalizować alarm w obozie)
- Butelki z kulkami(amunicja dla partyzantki)
- Pagony wyróżniające dowódcę Armii
Prolog:
Partyzantka
Towarzyszu, nasza bojówka jest w rozsypce, brakuje jedzenia, wody pitnej, paliwa i oczywiści amunicji. Nasi zwiadowcy meldują iż większa część armii wroga wyruszyła aby nas znaleźć. To jest najlepszy moment aby uzupełnić zapasy i przy okazji "wbić nóż w plecy" oddziałom stacjonującym w bazie. Twoim zadaniem będzie zdobyć amunicję, wynieść skrzynie z zapasami, wysadzić magazyny i jeśli to możliwe usunąć dowódcę Armii zanim przyjadą posiłki.
Posiłki
Żołnierze, przez cały dzień szukaliśmy partyzantki lecz chyba to ona znalazła nas. Za pięć minut będziemy w bazie gdzie został wszczęty alarm, bądĽcie czujni! Odbezpieczcie broń i bądĽcie gotowi na wszystko. Nie pozwólcie aby jakikolwiek buntowniczy szczur wyszedł z tego cało.
Przebieg gry:
Cele misji
Partyzantka:
- ukraść skrzynie,
- uzupełnić amunicję,
- wysadzić magazyny,
- zabić dowódcę Armii,
- wycofać się z minimalnymi stratami.
Strażnicy:
- nie dopuścić bojowników do magazynów,
- słuchać rozkazów dowódcy,
- chronić dowódcę,
- wszcząć alarm.
Posiłki:
- wybić bojowników
Partyzantka startuje z jednego z krańców terenu. Zakrada się do obozu. Po usłyszeniu pierwszych strzałów, strażnicy odbezpieczają broń i wszczynają alarm. Od tego momentu posiłki odliczają ustalony czas (zależny od rozmiarów terenu i liczby graczy, standardowo 1,5 min.). Po tym czasie wkraczają i wykonują swoje zadania. Osoby przebywające w budynku w momencie wybuchu ładunków, uważane są za martwe. Bomb po nie wolno rozbrajać (żołnierze, nie przeszli przeszkolenia saperskiego), a jedynie zmienić jej położenie (np. poprzez wyrzucenie przez okno). Jeżeli bomba wybuchnie poza budynkiem, osoby znajdujące się w promieniu 10m uważane są za martwe. Partyzantka nie może wysadzić magazynów zanim z nich nie wyciągnie skrzyń i amunicji. Ważnym punktem gry jest aby strażnicy nie trzymali się razem, blisko siebie i udawali, że nie spodziewają się ataku, poprzez zabezpieczenie broni czy wręcz jej przewieszenie przez ramię. Dowódca nie powinien się ukrywać, powinien być w centrum walki.
Gra kończy się, gdy któraś z drużyn wykona większość swoich celów (w przypadku partyzantki np. kradzieżą skrzyń, uzupełnieniem amunicji i wysadzeniem magazynów), lub zginą wszyscy gracze partyzantki czy Armii.
Autor: Ełgeniusz
Zredagował: Cappuccio - 09-08-2005, 18:46
Post został pochwalony 0 razy
|
|